miércoles, 28 de marzo de 2012

2012.11 Semana Santa 2012 en el Condado

http://www.guiasemanasanta.com

Una página muy completa con información de la semana de todas las provincias de Andalucía.

Semana Santa de Huelva. Desde aquí podrás conocer todas las cofradías, sus procesiones y recorridos, noticias relacionadas y recomendaciones para pasar una gran semana.

La información se actualiza cada año, en las fechas previas al inicio de la Semana Santa, con la información obtenida del Consejo de Hermandades y Cofradías de Huelva. Así mismo, las noticias sólo se actualizan durante la cuaresma y la Semana Santa.

Disfruta de nuestra sección de calles y edificios para conocer a fondo gran parte del patrimonio artístico y cultural de la ciudad.

Vamos visitando la web.

Semana Santa en Huelva
http://www.huelvacofrade.com/
http://www.huelvaensemanasanta.com/

Semana Santa en Sevilla

Debido al lugar privilegiado que tienen algunos pueblos del condado podemos acercarnos a la capital sevillana que también nos coge cerca y que para algunos es el centro y ejemplo de semana santa andaluza.
http://www.pasionensevilla.tv/


Semana Santa en el Condado.
http://rocianacofrade.blogspot.com/
http://sacramentalderociana.blogspot.com/
http://www.lapalmacofradiera.com/

martes, 20 de marzo de 2012

2012.10 Aprender jugando en Internet

www.testeando.es y subersaber.com

¿Qué es Testeando?

Testeando es una herramienta educativa, lúdica y gratuita pensada para profesores y estudiantes de los colegios españoles y latinoamericanos. Consiste en un juego de preguntas y respuestas tipo test o trivial, agrupadas por cursos y asignaturas que responden al desarrollo curricular del periodo educativo. Actualmente, la web incluye 933 test de 54 asignaturas distintas con 19.579 preguntas, y se añaden en torno a 1.000 nuevas preguntas cada mes.

Las asignaturas de cada curso se dividen en diversos test que corresponden con sus diferentes unidades temáticas. En cada partida, el juego plantea diez preguntas con cuatro respuestas distintas, de las que solo una es correcta. Las preguntas acertadas puntúan positivamente en función del tiempo tardado en responder, mientras que las falladas restan puntos al resultado final. Durante el transcurso del juego, el alumno puede hacer uso de hasta tres comodines (50%, 2x1, La clase) para responder a las preguntas.

Tras cada partida, el alumno puede volver a jugar al mismo test con las mismas preguntas para repasar conceptos, o jugar con nuevas preguntas sobre el mismo tema. También puede cambiar de test o de asignatura en cualquier momento.

Testeando ofrece varias modalidades de juego (Clásico, Tríplex, Infinítum…) con distintas reglas (número de preguntas, tiempo, uso de comodines…) para que el alumno o el profesor decida en cada momento cual es el más adecuada, en función del tiempo disponible en clase, la dificultad del test, los conocimientos del alumno…

El objetivo final de Testando es conseguir que los alumnos refuercen y complementen los conceptos aprendidos en el colegio de una forma divertida y amena, y ofrecer para tal fin una herramienta para que los profesores puedan utilizarla en clase o recomendarla para casa. Recientes estudios han destacado la importancia de la realización de test como forma de reforzar los contenidos aprendidos en clase.

Tipos de juego

Testeando ofrece distintos tipos de juego con los que practicar cada test. Estos juegos tienen reglas y puntuación diferentes, si bien todos ellos se basan en la mecánica habitual de preguntas y respuestas.

Aparte de las preferencias de los alumnos por uno u otro, cada tipo de juego está pensado para adaptarse a distintos aspectos pedagógicos según las necesidades de cada momento.

A continuación se explica cada uno de los tipos de juego disponibles junto a una tabla comparativa que aconseja su uso según cada circunstancia. Además, dentro de la ventana de cada juego, existe una pantalla de “Ayuda” mucho más detallada de la que ahora se resume.

    CLÁSICO: El juego plantea diez preguntas con cuatro respuestas de las que solo una es correcta.
    TIEMPO MUERTO: Mismas reglas que el juego "Clásico" pero con la diferencia de que el tiempo de respuesta no influye en la puntuación, por lo que el jugador puede centrarse en responder con tranquilidad sin estar pendiente del reloj.
    SECRETA: Una de las cuatro respuestas (que puede ser la correcta o no) permanece en todo momento oculta. De esta manera, se evita la "respuesta por eliminación", ya que nunca se conocen todas las opciones.
    TRÍPLEX: Hay hasta tres intentos para acertar cada pregunta, variando la puntuación según el número de intentos. Es el juego más fácil de Testeando y está pensado para iniciarse en materias recién aprendidas o complejas.
    PROBANDO: La partida no se termina hasta que se hayan acertado las diez preguntas planteadas. En todo momento se sabe el número de aciertos y de fallos, pero no en qué preguntas se han producido, por lo que se han de ir modificando las respuestas hasta acertarlas todas.
    INFINÍTUM: El juego va planteando preguntas una tras otra hasta el infinito, pero no se puede fallar ninguna de ellas, por lo que al primer error la partida se termina. Se recomienda “Repetir preguntas” al final de cada partida.
    CONTRARRELOJ: Se debe responder el máximo número de preguntas en cinco minutos.
    MEMORIÓN: De inicio la pregunta está oculta, y durante 30 segundos se pueden leer y memorizar las respuestas. Después, éstas se ocultan y ya se puede leer la pregunta, que se ha de contestar recordando el lugar de la respuesta correcta.
    EMPATÍA: En este juego no hay que acertar la respuesta correcta sino la segunda más elegida por el resto de jugadores. Para ello es necesario meterse en su mente para saber qué han pensado a la hora de responder cada pregunta.
    PERCENTIL: Calcula el percentil de conocimientos del jugador, analizando la puntuación de cada pregunta con la obtenida por otros usuarios para esas mismas preguntas.
    LA CLASE: Durante este juego se puede comparar la puntuación del alumno con la media obtenida para esas mismas preguntas por otros jugadores. Además de acertar el máximo número de preguntas, el juego consiste en superar la puntuación obtenida por "La Clase".
    SUPRA: Este juego tiene las mismas reglas que "Clásico", si bien en cada partida sólo se plantean las preguntas más difíciles de cada test, aquellas que han fallado más veces otros alumnos. Se recomienda jugar con test de al menos 40 preguntas y es ideal para practicar con la "Asignatura completa".
    APUESTA: En este juego hay que "apostar" cuántos puntos (de 0 a 10) se quieren jugar en cada pregunta. Si ésta se acierta, se suman los puntos apostados, y si se falla, los puntos se restan. De esta manera, se valora más a los jugadores que sepan con más "seguridad" la pregunta, ya que tienden a hacer apuestas más altas que los "inseguros".
    APUESTA CIEGA: Las reglas son iguales que en el juego "Apuesta", pero en este caso la apuesta se ha de realizar obligatoriamente antes de ver las respuestas. Una vez leídas, la apuesta ya no se puede cambiar. Así, el alumno ha de estar seguro de la respuesta para apostar antes de saber las cuatro posibles opciones.


Juego
Nivel
Tiempo medio
Apto para examen
Número de jugadores
Indicado para
Clásico
**
2:00
***
De 1 a 8
Cualquier situación
Tiempo Muerto
*
2:00
***
De 1 a 8
Jugar con más tranquilidad, sin estar pendiente del tiempo de respuesta
Secreta
***
3:00
***
De 1 a 8
Alumnos con buenos conocimientos
Tríplex
*
2:00
*
1
Temas nuevos o complejos
Probando
***
4:00
***
1
Alumnos con buenos conocimientos
Infinítum
***
2:00
**
De 1 a 8
Poner a prueba la memoria y asentar conocimientos
Contrarreloj
**
5:00
**
1
Aprovechar el tiempo, formulando el máximo número de preguntas en menos tiempo
Memorión
***
5:00
*
De 1 a 8
Poner a prueba la memoria
Empatía
***
3:00
*
De 1 a 8
Fomentar el pensamiento lateral y la empatía con otros alumnos
Percentil
**
2:00
*
De 1 a 8
Comparar los conocimientos del alumno con otros chicos de su edad
La Clase
**
2:00
*
1
Comparar los conocimientos del alumno con otros chicos de su edad
Supra
***
3:00
**
De 1 a 8
Alumnos con buenos conocimientos
Apuesta
**
3:00
**
De 1 a 8
Comprobar la seguridad de los alumnos en sus respuestas
Apuesta Ciega
**
3:00
**
De 1 a 8
Comprobar la seguridad de los alumnos en sus respuestas


Juegos multijugador

Varios de los tipos de juego de Testeando permiten la opción multijugador para que hasta ocho alumnos distintos puedan jugar a la vez en un mismo ordenador. Durante la partida, los jugadores han de ir contestando a las mismas preguntas según un orden aleatorio marcado por el juego. La respuesta correcta solo se muestra una vez hayan respondido todos.

Gracias a la opción multijugador, Testeando ofrece más posibilidades de juego que en el formato individual:

    En aulas con menos ordenadores que alumnos, éstos pueden jugar a la vez una misma partida en un único ordenador sin tener que hacer turnos de juego.
    Utilizando las PDi (Pizarras Digitales Interactivas) es posible hacer competiciones o exámenes entre alumnos o grupos de alumnos.
    En los hogares, los alumnos pueden repasar las asignaturas jugando a la vez con sus padres o con sus hermanos.

La competitividad que se consigue gracias a la opción multijugador incrementa la motivación de los alumnos y su nivel de participación. En el hogar fomenta una relación educativa y más entretenida con padres y hermanos.

Test vs Metatest

Las asignaturas de cada curso se dividen en diversos test que corresponden con sus diferentes unidades temáticas. Además, en Testando existe el concepto de metatest, donde se agrupan preguntas de distintos test de la asignatura que tienen relación entre sí. Debajo de la descripción de cada metatest aparece el listado de todos los test que incluye. Para ello, es necesario hacer clic en el vínculo “(Ver)”.

Por ejemplo, pueden existir dos test llamados “La Primera Guerra Mundial” y “La Segunda Guerra Mundial”. En este caso, se añadiría un metatest llamado “Las Guerras Mundiales”, que incluiría las preguntas de ambos test. Por tanto, en los metatest nunca va a haber preguntas nuevas que no figuren ya en otros test.

Los metatest están pensados para agrupar preguntas más allá de la división de la unidad temática de los libros, y permitir así repasos más generales que pudieran abarcar varias semanas de material docente.

Un caso especial de metatest es el denominado “Asignatura completa”, donde se incluye la totalidad de los test de la asignatura. Este metatest puede ser utilizado en fechas próximas a la finalización del curso escolar o, también, al comienzo de curso para repasar conceptos de años anteriores. Así, un profesor de “Lengua” podría recomendar a sus alumnos jugar a la “Asignatura completa” de “Lengua” del curso anterior.

Cuando un alumno juega a un metatest, en cada una de las preguntas de la partida se le indica el test o unidad a la que ésta pertenece para así poder contextualizarla.

Las preguntas

Todas las preguntas de Testeando son tipo test. Para cada una de ellas, se muestran cuatro respuestas de las que solo una es correcta. Tradicionalmente, el uso del formato de preguntas cerradas conlleva una serie de ventajas y limitaciones, que también aparecen en Testeando.

La principal ventaja es que la evaluación es instantánea, por lo que el alumno, al ser consciente en cada momento de sus errores, refuerza el proceso de aprendizaje. Por el contrario, al ser preguntas cerradas, no se permite una respuesta desarrollada por parte del alumno que, normalmente, ofrece una mejor forma de valorar su conocimiento.

A la hora de redactar las preguntas en Testeando se siguen tres principios:

    Dentro de cada unidad o lección, escribir al menos una pregunta de cada concepto tratado, para que de esta manera el test refleje con la máxima fidelidad el temario escolar, evitando además las preguntas meramente anecdóticas con menor contenido pedagógico.
    Crear respuestas falsas lo más “verdaderas” posible. Así, se reduce la opción del descarte, habitual en las preguntas cerradas.
    Aportar en la pregunta más información de la estrictamente necesaria para responder, incrementando su componente didáctico.

Este último punto se ejemplifica con las siguientes dos formas de plantear una misma pregunta:

    ¿Quién pintó el Guernica en 1937?
    ¿Quién pintó el Guernica en 1937, una de las máximas expresiones del cubismo, y en la que el pintor quiso reflejar el horror del bombardeo de la ciudad de Guernica durante la Guerra Civil Española?

Ambas preguntas tienen la misma respuesta, pero con la segunda el alumno asienta más conocimientos sobre el cuadro, aunque no sean necesarios para responder correctamente la pregunta.

Puntuación

Casi todos los tipos de juego de Testeando plantean diez preguntas, con una puntuación máxima de 100 puntos. Los juegos “Contrarreloj” e “Infinítum” pueden plantear un número indeterminado de preguntas, por lo que la puntuación también lo es. No obstante, al final de cada uno de estos dos juegos la puntuación se prorratea sobre 100, para tener siempre una media comparativa.

Con carácter general, la puntuación de cada pregunta en los distintos juegos es la siguiente:

    Entre 10 y 5 puntos por acierto, en función del tiempo tardado en responder.
    5 puntos por acierto habiendo usado un comodín.
    0 puntos por pregunta pasada (no respondida).
    -3 puntos por pregunta fallada

Para cada pregunta hay un tiempo determinado de respuesta. La puntuación empieza en 10 puntos y, transcurrido un tiempo para la lectura de la pregunta, va descendiendo de uno en uno hasta llegar a 5. De esta manera, se premia a los alumnos más rápidos en contestar, pero no se castiga en exceso a aquellos que tarden mucho, ya que la puntuación nunca baja de 5 puntos.

El tiempo disponible para cada pregunta es variable en función de la dificultad. Para calcularlo, se analiza el tiempo medio de respuesta para cada pregunta de miles de jugadores de Testeando. Así la gradación se ajusta perfectamente tanto al nivel de dificultad de la pregunta como a la capacidad del alumno. Por ello, y en media, el tiempo disponible para las preguntas de los primeros cursos es sensiblemente superior al de los más avanzados.

El uso de comodines facilita al alumno una pequeña ayuda en caso de duda ante una pregunta. No obstante, su uso está penalizado ya que limita a 5 puntos el acierto, premiando así al alumno que responde sin utilizarlos. Además, al disponer de solo tres comodines en toda la partida, el jugador ha de saber administrarlos correctamente.

Para penalizar la posibilidad de acierto por azar, el fallo de una pregunta conlleva una reducción de 3 puntos en la puntuación de la partida. De esta manera, si una persona contestara las 10 preguntas de forma completamente aleatoria, la puntuación que obtendría sería, aproximadamente, de 0 puntos.

Para evitar la penalización por cada fallo, existe la opción de “Pasar pregunta”, con la cual ni se suman ni se restan puntos. Así, el alumno con dudas en una pregunta deberá optar entre contestar (y arriesgarse a perder tres puntos) o pasar la pregunta (y no ver alterada su puntuación).

Finalizada cada partida, se muestra un cuadro de resumen donde se informa de la puntuación obtenida, el número de aciertos y fallos, el uso de comodines, el tiempo empleado…

Testeando en clase

Testeando es una herramienta educativa pensada para en el ámbito docente. Puede ser usada en el horario escolar bajo supervisión de los profesores o como actividad extraescolar en el domicilio de los alumnos. Su uso en el aula depende, fundamentalmente, de dos factores: del tiempo disponible y del número de alumnos por ordenador.

La realización de cada test suele durar unos 2-3 minutos. Jugando a cada uno de ellos unas cinco partidas se pueden abarcar casi todas sus preguntas y asentar conocimientos. Ello supone en torno a 15 minutos de juego para cada unidad temática.

Ese tiempo podría ser superior en el caso de test o, sobre todo, metatest con un elevado número de preguntas. Además, si varios alumnos comparten el mismo ordenador en modo multijugador, el tiempo también puede aumentar.

A continuación se ofrecen una serie de consejos sobre el uso de Testeando, tanto en clase como en casa. No obstante, como nadie conoce mejor a los alumnos que sus propios profesores, son éstos los que en última instancia deciden la forma óptima de utilización de la herramienta.

    Jugar a cada test después de terminar cada unidad, a modo de repaso. Se trata del uso más habitual
    Antes de explicar una unidad, jugar a su test para que al alumno ya se familiarice con los conceptos a tratar. Como en estos casos el jugador no tiene porqué saber las respuestas, es recomendable el uso del juego Tríplex.
    El tipo de de juego más habitual es Clásico, y es el que aparece por defecto, pero existen muchos otros. En el apartado "Tipos de juego" se hace una comparativa de todos ellos, indicando cuál es el mejor para cada situación.
    Como preparación de un examen escrito.
    En caso de disponer de pizarra digital, se puede utilizar para pruebas individualizadas, o para competiciones formando grupos de alumnos en la opción multijugador.
    Al final de cada partida existe la opción de repetirla con las mismas preguntas o con nuevas preguntas (si las hay). Dependiendo del tiempo disponible, es recomendable que el alumno opte por “Repetir preguntas” hasta que obtenga al menos 80 puntos. Tras alcanzar esa puntuación, puede seleccionar “Nuevas preguntas” y proceder de la misma manera hasta superar de nuevo los 80 puntos. De esta manera, el alumno no contesta nuevas preguntas hasta que no haya asentado los conocimientos de las ya planteadas.
    No obstante lo anterior, en el juego Infinítum resulta aconsejable optar siempre por “Repetir preguntas”, ya que de esta manera las preguntas aparecen en el mismo orden, lo cual resulta más interesante dado el componente de memoria necesario para este juego.
    Motivar al alumno a superarse, jugando de diferentes maneras. Por ejemplo, para un test concreto, empezar jugando a Clásico, después tratar de superar los 80 o 90 puntos, lo mismo jugando sin comodines, probar con otros juegos más complicados como Secreta o Probando…
    Jugar a Infinítum tratando de acertar, por ejemplo, más de 20 preguntas consecutivas.

Testeando en casa

Debido a la falta de tiempo en el horario escolar y a posibles problemas de conectividad en el colegio, una alternativa al uso de Testeando en el aula es jugar en casa. Así, junto al resto de deberes, los profesores pueden indicar en clase o a través de sus blogs y wikis de asignatura los test que podrían realizar los alumnos después de estudiar cada unidad temática.

Jugar a Testeando en casa tiene un valor añadido, ya que es una excelente forma de hacer aún más partícipes a los padres en el proceso educativo de sus hijos. Gracias al modo multijugador, es posible que ambos puedan jugar a la vez una misma partida, lo que supone un entretenido complemento al repaso habitual con el libro de texto. También es posible que un alumno juegue de forma individual mientras sus padres, pregunta a pregunta, le van ayudando a contestar.

Puesto que las actividades lúdicas, como Testeando, suelen resultar más apetecibles para los alumnos, una recomendación sería jugar en casa tras haber repasado, al modo tradicional, el temario escolar, para así terminar de un modo más relajado jugando una o varias partidas al test correspondiente.

Próximas asignaturas

En Testeando se trabaja para incluir el mayor número de asignaturas posibles y abarcar así todas las materias del currículo escolar.

La clasificación de asignaturas y test se realiza de acuerdo al currículo marcada por el Ministerio de Educación español. No obstante, dado el margen de maniobra que existe en algunos casos, es posible que ciertas materias se impartan en los colegios en cursos distintos a los indicados en la web, por lo que queda en manos del profesor el indicar a los alumnos el test concreto a practicar, aunque sea de un curso diferente.

Supersaber.com

¿QUÉ ES SUPERSABER?

SuperSaber.com es un servicio educativo desarrollado con el fin de servir de ayuda al estudiante de Educación Infantil y Primaria en sus estudios y actividades escolares dentro y fuera del aula.

SuperSaber.com es un espacio web basado en la gestión de contenidos educativos de calidad, originales y únicos, en soporte multimedia y ajustados al Proyecto Curricular propuesto por el Ministerio de Educación.

Los contenidos han sido definidos para la franja de edad que comprende la infancia y la pre-adolescencia (4-12 años). Están siendo creados y revisados por profesores, algunos de ellos en activo, e implementados y programados por un equipo de diseñadores y técnicos en multimedia. Las ilustraciones son realizadas por grafistas especializados en dibujo infantil. La programación está basada en las vanguardias tecnológicas aplicadas a la gestión de la información y la multimedia.

Por todo lo anterior, SuperSaber.com proyecta una imagen gráfica y una línea de comunicación capaz de atraer la atención de los niños y niñas, ofreciéndoles en un entorno lúdico-educativo la posibilidad de realizar un gran número de actividades escolares de forma amena y divertida. Al mismo tiempo, y como consecuencia de lo anterior, padres y educadores podrán disponer de un completo banco de recursos educativos y servicios adicionales para ser utilizados en el aula y en el hogar.
   La imagen de SuperSaber pretender ser especialmente atractiva para los niños/as.         El empleo de personajes dedicados a cada asignatura, ameniza las lecciones y despierta simpatías.
EL ORIGEN DE LA IDEA

El nacimiento de SuperSaber.com es fruto de la reflexión y análisis de un equipo de profesionales de la edición gráfica que, en su trabajo habitual -la elaboración de libros de texto infantiles y juveniles para diferentes editoriales españolas- se ven en la necesidad de recurrir a diversas fuentes de información para conseguir referencias útiles en su trabajo de producción de ilustraciones, gráficos y textos. Entre estas fuentes de información, Internet se convierte en una herramienta fundamental, pero al mismo tiempo decepcionante por la inexistencia de contenido educativo útil para el segmento de edad comprendido entre los 4 y los 12 años. La pregunta clave es: “Si nosotros, expertos en la localización de contenidos específicos para el sector educativo, tenemos serias dificultades para encontrar imágenes y textos con un contenido ajustado al proyecto curricular de la Educación Primaria, ¿qué van a encontrar los niños y niñas?”
Fruto de esta reflexión, nace y se consolida la idea de desarrollar un espacio en Internet donde los niños/as encuentren fácilmente los contenidos, gráficos y fotografías que realmente necesitan para sus actividades escolares. Como complemento y evolución de esta idea, se concibe un espacio dedicado a la gestión del conocimiento donde los niños/as también puedan jugar y divertirse mientras aprenden. Así nace SuperSaber.com.
¿A QUiÉN NOS DIRIGIMOS?

Las premisas técnicas para el uso de SuperSaber.com han sido definidas para facilitar el acceso a la información y la multimedia, incluso desde equipos y redes informáticas con configuraciones limitadas. El único requisito indispensable es el acceso a internet.

Los servicios de SuperSaber.com podrán ser utilizados por:

- Colegios y educadores, al disponer de un banco de recursos educativos multimedia específicos a su asignatura, ajustados al Proyecto Curricular y preparados para ser usados fácilmente en el aula de informática.

- Padres y alumnos que disfrutarán juntos en su hogar de una herramienta interactiva que les acerca la ayuda necesaria para la realización diaria de las tareas escolares y el repaso de las asignaturas, de forma fácil y divertida.

- Colectivos específicos, que aprovechando la accesibilidad del medio, podrán obtener herramientas para el acceso al conocimiento, la integración y la adaptación.

¿QUÉ VA A OFRECER SUPERSABER.COM?

SuperSaber.com pretende ofrecer a cada miembro de la Comunidad Educativa los servicios idóneos para convertirse en un espacio apreciado y utilizado con frecuencia. Para ello se han definido una serie de elementos de valor añadido enfocados a satisfacer las necesidades de cada sector:
    Para los NIÑOS Y NIÑAS.
    CONTENIDOS de calidad para sus estudios. Ejercicios en formato JUEGO, que amenizarán el repaso de las asignaturas. Actividades TRANSVERSALES para cada asignatura. BANCO DE IMÁGENES para la realización de sus trabajos escolares. Explicaciones INTERACTIVAS a modo de proyección para una rápida asimilación de contenidos generales y representación gráfica de conceptos específicos. ENLACES a otras páginas para la ampliación de conocimientos. LIBROS recomendados. CONTRIBUCIONES de niños y profesores y escaparate para sus propios trabajos. Posibilidad de imprimir y copiar la totalidad de los contenidos literarios y los dibujos de todas las páginas para su propio uso. Posibilidad de realizar consultas on-line al PROFESOR TIC.
    Por otro lado, también podrán acceder a un área exclusiva para socios, donde encontrarán INFORMACIÓN de actualidad de carácter lúdico e interesantes concursos y prmociones.
    Para los COLEGIOS Y PROFESORES.
    CONTENIDOS de calidad para EL AULA DE INFORMÁTICA: juegos, transversales, proyecciones, imágenes, enlaces... AJUSTADOS AL PROYECTO CURRICULAR. Posibilidad de generar bases de datos de los alumnos de la asignatura. Generar INFORMES de rendimiento con carácter individual o estadístico del colectivo. PERSONALIZAR juegos y actividades, adaptando el contenido a sus necesidades. Podrán también publicar sus CONTRIBUCIONES como escaparate para sus propios trabajos. INFORMACIÓN de interés profesional. CURSOS Y SEMINARIOS on-line sobre temas relacionados con las nuevas tecnologías para la educación. Reseñas de PUBLICACIONES específicas de Educación y pedagogía.
    Para los PADRES Y TUTORES.
    SuperSaber.com pretende servir de punto de encuentro entre padres e hijos en la difícil tarea de ayudarles en sus estudios. Información útil para la educación. Juegos y actividades para divertirse en familia.
http://didactalia.net/comunidad/materialeducativo/recurso/Quimicefa-experimentos-de-Fisica-y-Quimica/0f3f2ae6-ad02-4e2f-8540-9af9665e3eab